viernes, 27 de junio de 2014

EL INVENTOR DE JUEGOS, UNA AVENTURA EMOCIONANTE LLENA DE MAGIA Y SORPRESAS

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La obra

A los siete años, Iván Dragó participa en un concurso de invención de juegos y resulta seleccionado entre otros diez mil chicos. A partir de ese momento, su vida cambia por completo: sus padres desaparecen misteriosamente en un viaje en globo y él se ve obligado a irse a vivir primero con su tía y luego con su abuelo, el famoso inventor de juegos Nicolás Dragó, a la ciudad de Zyl, cuna de los juegos.

Allí, se abrirá para él un mundo de aventuras y misterios, y su vida empezará a formar parte de un juego incomprensible.

Esta novela plantea una historia original, en la que se mezclan dos categorías diferentes: la vida y el juego. Parafraseando a Calderón de la Barca, podríamos decir que esta obra de Pablo De Santis considera que “la vida es juego”. Pero este concepto no está tomado metafóricamente, sino de manera literal: Iván Dragó, el protagonista de la novela, es también el protagonista de un juego creado por Morodian, un célebre inventor de juegos.

El libro se abre y se cierra con la mención de El juego de Iván Dragó. Y, a medida que va avanzando el relato, advertimos que Iván recorre un camino ya fijado por otro. Pero, sin embargo, también descubrimos que este camino no será siempre el mismo: cambiará cada vez que se abra el tablero para jugar y serán los jugadores –o los lectores– los que irán construyendo su historia, escribiendo “la página vacía” que viene con el juego y con el reglamento. En este sentido, la trama de la novela es solamente una versión más de la vida de Iván Dragó. Esta situación se explicita con claridad en la frase final del libro: “Tiremos los dados otra vez”.

Así, tenemos dos historias paralelas: la vida de Iván Dragó, que se desarrolla dentro del juego, enmarcada por la situación concreta del acto de jugar, en la que los protagonistas son los participantes, y, más específicamente, el lector y el narrador. Es por eso que, solamente en el primer capítulo y en el último, aparece un narrador en primera persona del plural.

Todos los personajes del texto son creadores: Iván Dragó, su abuelo Nicolás, su compañero Krebs, Morodian, y los jugadores, que somos nosotros mismos. En este sentido, podemos afirmar que el verdadero protagonista de este libro es el proceso creativo.

El inventor de juegos… La película

De Buena Vista International llega el próximo 4 de julio a las salas de cine del país, El Inventor de Juegos, una aventura emocionante llena de magia y sorpresas con un magnífico despliegue técnico.

La dirección y guión están a cargo de Juan Pablo Buscarini (El Ratón Perez, El Arca, Cóndor Crux, La Leyenda, productor de Un Cuento Chino) bajo la coproducción de 7GLab (Colombia), Pampa Films (Argentina), Sepia Films (Canadá) y DAP Italy (Italia), con un elenco internacional que incluye a figuras como Joseph Fiennes, David Mazouz, Megan Charpentier, Ed Asner, Tom Cavanagh y Valentina Lodovini.
La historia que dio origen a la película es El inventor de juegos, una de las tantas novelas del premiado escritor argentino Pablo de Santis, destinada a niños y adolescentes. El director Buscarini recuerda que, cuando la leyó, encontró en ella los elementos más esenciales para realizar un film familiar: personajes atractivos y singulares y una atmósfera que es al mismo tiempo atemporal para los niños como entrañable para los adultos, la de los juegos de mesa y los parques de diversiones de la década del 70.

Buscarini contactó a De Santis en 2005 y ambos acordaron redactar el guión, cuya primera versión nació dos años después. Una vez planteadas las líneas argumentales, De Santis le dio a Buscarini la libertad de continuar con la composición, más atento a lo estrictamente cinematográfico, de modo que el guion fue madurando en función de las necesidades narrativas del cine y del potencial internacional de una futura película. Así, con la colaboración y atenta lectura de traductores y redactores ingleses especializados, El inventor de juegos pasó a ser The games maker, un guión listo para una producción internacional, con acertados juegos de palabras y gags que mantienen el espíritu original de la novela.

Tráiler




Sinopsis del libro…

Organizada en tres partes, la primera con dieciocho capítulos y las otras dos con trece, El inventor de juegos de Pablo De Santis relata las aventuras de Iván y su propio aprendizaje: de niño huérfano –todos los héroes lo son, dice Morodian– a salvador del antiguo prestigio de la ciudad de Zyl, donde vive con su abuelo y sus amigos. El protagonista transita el periplo del héroe que debe partir para enfrentar una prueba que lo transformará para siempre y le permitirá regresar.

A diferencia del cine, el género narrativo se estructura a partir de una enunciación particular en la que la voz que enuncia el relato es la del narrador quien, además, se constituye como una mirada desde la cual se observa la historia que será narrada. Esa perspectiva tiñe todo el relato, ya que el destinatario dependerá de los conocimientos que posea el narrador, del grado de confianza que sea capaz de despertar o de la necesidad que tenga él de poner el foco de atención en algún hecho o suceso y dejar otro en las sombras.
Cuenta con ciertos procedimientos que, de alguna forma, hallamos en el cine y que son las maniobras temporales capaces de quebrar la cronología narrativa: analepsis (flash back para las películas) y prolepsis (flash forward). Mientras el cine trabaja el ritmo a partir de recursos visuales, la literatura cuenta con recursos de duración tales como la elipsis (usada también en los films), el sumario, la pausa descriptiva o comentativa y la escena dialogada.

La crítica ha dicho sobre El inventor de juegos

“El inventor de juegos tiene una característica que sólo los mejores relatos poseen: se puede entrar en él desde cualquier lugar y con cualquier propósito, y cada lector saldrá satisfecho. Hay aventuras y peligros a granel, hay un pequeño personaje que crece gracias a su ingenio, hay una imaginación delirante a la hora de describir los juegos. Pero también hay un planteo que no por lúdico es menos ético: la compañía que dirige el extraño y malvado Morodian se propone conquistar el mundo con juegos donde supuestamente gana el que puede comprar más cartas ilustradas, y en el que sólo triunfa la rentabilidad de la empresa. Sin embargo, es posible que el juego más profundo que propone esta novela sea el de la escritura”.

Revista Ñ (Diario El Clarín)
Foto archivo particular
Pablo-De-Santis
El autor

Pablo De Santis nació en Buenos Aires en 1963. Se licenció en Letras en la Universidad de Buenos Aires. Es escritor, periodista, autor de guiones para historietas y director de colecciones de literatura infantil y juvenil.

Como guionista, participó en la miniserie Bajamar. Sus relatos se centran en la aventura y el misterio. Entre sus libros publicados figuran: Espacio puro de tormenta; El palacio de la noche; Desde el ojo del pez; La sombra del dinosaurio; Pesadilla para hackers; Lucas Lenz y el museo del universo; El último espía; Historieta y politica en los ochenta; Astronauta solo; Rico tipo y las chicas de Divito; Las plantas carnívoras; Transilvania Express; Invenciones argentinas; Enciclopedia en la hoguera; Rompecabezas; Filosofia y Letras.
Su obra recibió los siguientes premios: Premio al mejor guionista – Revista Fierro, 1984; Premio Asociación Literatura Infantil y Juvenil de la República Argentina por el libro El último espía, 1993; mención en el Premio Nacional de Literatura infantil por Lucas Lenz.

En 2007 su novela El enigma de París ganó el Premio Planeta-Casa de América de Narrativa, en su primera edición, considerado el galardón literario iberoamericano de mayor cuantía.

Primeras páginas de… El inventor de juegos

Primera parte
El ganador del concurso
Parque de diversiones


Quienes hayan desplegado alguna vez el tablero de El juego de Iván Dragó, habrán notado que en una de las primeras casillas está el dibujo de la Vuelta al mundo, una de esas ruedas gigantes que había en los viejos parques de diversiones. Aunque no es la casilla donde empieza el juego, es la que elegimos para comenzar nuestra historia.
Los padres siempre esperan de sus hijos esa cosa tan extraordinaria: un niño común. Los padres de Iván Dragó no eran diferentes. Por eso cuando lo llevaron al parque de diversiones y vieron cómo los otros chicos participaban de los juegos sin ninguna clase de temor, quisieron que su hijo hiciera lo mismo.
Ese día Iván cumplía siete años, y parte del regalo era la visita al parque. El señor y la señora Dragó le ofrecían boletos para una cosa y para otra, pero todo le daba miedo. Había oído de niños perdidos para siempre en las vías del Tren fantasma; conductores aplastados en la pista de los Autitos chocadores; amantes del vértigo despeñados al vacío desde las alturas de la Montaña rusa.
Iván sabía que sus padres esperaban que se decidiera por uno de los juegos. No quería desilusionarlos, y casi estaba dispuesto a aceptar alguno. ¿Cuál tortura sería más leve o menos prolongada? Su madre le ofreció una vuelta en la calesita. Pero el padre dijo que era demasiado grande para ese juego, e Iván, con aire de complicidad entre hombres, se rio. En realidad la calesita le parecía no menos siniestra que los otros juegos, a causa de esos gigantescos búfalos y toros y rinocerontes que quizás eran auténticos animales embalsamados... Una ligera llovizna lo salvó de más dudas. Ahora el único juego era el regreso a casa.
Pero el padre no parecía conforme. A pesar de que Iván tosió dos, tres veces, como para que la preocupación de su madre por su salud apurara el paso hacia la salida, el señor Dragó se detuvo frente a la kermés. En una tienda había que dispararles a unos patos de latón que recorrían cansados un prado manchado de óxido; en otro puesto había que embocar unas pelotas de trapo en la boca de un dragón. En la última tienda figuraba como blanco el capitán de un barco pirata cuyo único enemigo verdadero era una tripulación de polillas. El señor Dragó eligió el tiro a los patos.
— ¿Qué hay de premio? —preguntó.
El encargado del puesto –un hombre alto, de aire fúnebre– lo miró desconfiado, como si pensara: “Al que de veras le importa acertar, no le interesan los premios”. Después señaló en la pared una serie de trofeos.
—Con cinco aciertos se lleva el auto rojo —anunció el hombre alto, pero antes de que llegara a señalarlo, Iván falló el primero de sus tiros.
—Con cuatro, el Batman —y el hombre alto mostró un muñeco cuya cabeza estaba a punto de desprenderse. En nada conmovió el disparo de Iván la apesadumbrada marcha de los patos.
—Con tres, el mamut.
Pero el elefante prehistórico, en lugar de servir de premio, sirvió de blanco y cayó al suelo.
—Con dos, la lancha de latón. —La voz del encargado del puesto ya dejaba entender que no creía que hubiera ninguna relación entre los premios y los disparos. Describía los trofeos solo porque era su deber.
—Y con uno...
Pero a Iván ya no le importaba el insignificante premio que se pudiera conseguir con un solo blanco, porque su último tiro, aunque se acercó más que los otros a la hilera de patos, no hirió a ninguno. Dejó la escopeta junto a las otras y se alejó muy veloz para no darle tiempo a su padre a pagar una nueva ronda de disparos. El padre lo siguió con cierta lentitud, como si no terminara de comprender qué era lo que había fallado.
— ¡Un momento! ¡El premio consuelo! —gritó el hombre alto, abandonando por un instante su aire de tristeza.
Y le arrojó algo que dio a Iván en la cabeza. Era una revista de historietas en blanco y negro. Se llamaba Las aventuras de Víctor Jade. El ejemplar había sido leído muchas veces y la ilustración de tapa estaba descolorida por el sol. Pero era un premio mejor que los otros. Había sido un acierto no acertar.
Las aventuras de Víctor Jade
En los días siguientes Iván leyó la revista una y otra vez. Le costaba un poco entender la historia, porque era una aventura que había comenzado muchos capítulos antes. Al pie del último cuadrito aparecía la palabra continuará.
Víctor Jade era un millonario que vivía en una gran mansión oculta en una isla y que solo salía de allí para luchar contra sus enemigos. No tenía ningún poder sobrehumano: apenas contaba con su prodigiosa inteligencia, con la fuerza que le había quedado de su pasado como experto en lucha grecorromana y con su ilimitada capacidad para fabricar máquinas.
El más peligroso de sus enemigos era el doctor Equis: un hombre pequeño de manos gigantescas, que dejaba como marca personal la letra de su nombre.
En las últimas páginas de la revista encontró una serie de avisos que ofrecían cursos por correspondencia. Enseñaban a ser dibujante de historietas, detective privado y astronauta.
¡Inscríbase ya! A vuelta de correo recibirá todo el equipo necesario.
También encontró el cupón de un concurso. La Compañía de los Juegos Profundos invitaba a participar de un torneo. Lo que más intrigó a Iván era que el aviso no decía nada de lo que recibiría el ganador: ...razones de fuerza mayor nos obligan a mantener en reserva tan extraordinario premio hasta el momento en que sea elegido el triunfador...Para participar había que inventar un juego –cualquier clase de juego– y enviarlo a la casilla de correo número 7777, Trasatlántico Napoleón, a nombre de Compañía de los Juegos Profundos S. A.
Su madre lo vio tan entusiasmado trazando diagramas de juegos futuros que le preguntó qué estaba haciendo.
—Quiero mandar un juego a este concurso.
La madre leyó el aviso.
—Debe ser una trampa. De otra manera dirían cuál es el premio.
Su madre no entendía nada. ¿Qué premio podía ser tan extraordinario como el hecho de que no mencionaran premio alguno? Inclusive un viaje por el mundo tenía sus límites y sus plazos..., pero un premio sin nombre podía ser imaginado y vuelto a imaginar, y nunca se gastaría...
—Además es una revista vieja —dijo su madre—. El concurso debe haber terminado hace muchos años.
Iván estuvo a punto de darle la razón, algo que no hacía nunca. Pero leyó cuidadosamente el aviso en busca de alguna mención a un plazo, y no encontró ninguna.
“Tal vez”, pensó, “aunque el concurso haya empezado hace muchos años, todavía no encontraron un juego digno del premio”. Y este pensamiento le dio fuerzas para continuar.
Una tormenta que duró dos días lo ayudó a trabajar, porque tuvo que quedarse en casa. Y así, una semana después de recibir la revista en el Tiro a los patos, Iván completó el juego.

Tomado de las páginas 9 a la 15 del libro

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Sarah Lee Méndez

Directora / Jefe de Prensa / Editora Contenido / Twitters: @AnastasiaLeeEdi @revistawhatsup @AficionesCol / Instagram @siganenconexion

Con más de una década de experiencia en relaciones públicas, manejo de redes sociales, CM, diseño de Blogs, fotógrafa para eventos.

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